買了遊戲,為什麼放著不玩?

by 劉揚銘

夏季特價剛結束,胸懷大志的男人們,收藏庫裡又多了一整列從沒開啟、甚至還沒安裝的遊戲吧,畢竟誰能克制「這種大作竟然75% off」的誘惑呢。

廣告文案總說「女人的衣櫃裡永遠少一件衣服」,以前我們臭男生怎樣都搞不懂這是什麼道理?自從遊戲平台Steam誕生,萬惡的資本主義大神終於給男人一個衣櫃,它說要光就有了光,收藏庫裡永遠少一個遊戲。我們相信,買了,總有一天會玩,不買,那就永遠不可能玩。別問為什麼男人買了遊戲卻不玩,大家在這裡都只玩買遊戲的遊戲,你不是嗎?

我都已經花錢了,為什麼還要花時間玩?」鄉民如是說,這解釋優秀到不需要更多補充。

揭露我的收藏庫,除了EU4和柏德之門2超過100小時,其他跟放置差不多……

如果遊戲收藏庫裡有超過三分之一的遊戲沒玩過,恭喜,你很正常!根據科技新聞網站Ars Technica的研究,全球超過7億8000萬的Steam玩家,收藏庫裡有37%的遊戲是「連一次都沒下載過」──還不包含下載安裝卻沒打開,或開啟之後連新手教學都沒完成的比例呢!松鼠喜歡囤積松果,男人喜歡買了遊戲放著不玩。

你說一直寫男人怎樣怎樣的,會不會太政治不正確,把頂起半邊天的女性放哪去?可是根據Alexa網站流量統計,瀏覽Steam遊戲平台首頁的用戶之中,有高達82%是男性,只有18%是女性,而這只是「看過首頁」的統計,實際註冊帳號、購買遊戲的男女比更懸殊──或這麼說吧,男人不懂百貨公司周年慶對女人的誘惑,就像女人不懂遊戲平台夏日特價和冬季特價對男人的勾引──欸不對,其實只要立場互換一下,我們都可以了解另一邊的世界在想什麼。

買遊戲卻不玩的四種理由

玩家像松鼠一樣囤積遊戲卻不玩的理由,認真討論,大概能分四種類型:課長型玩家、搞笑型玩家、正經型玩家、感性型玩家。

課長型玩家說:遊戲就像收藏品,就像蒐集各國硬幣的人,難道會把這些銅板拿去販賣機投飲料?蒐集郵票的人,難道會用這些郵票來寄信?大家買的衣服和鞋子,也不一定每件都會穿出門,買了書放進書架,也不會每本都看完吧?

英國《衛報》曾做一個有趣統計,文青買了書卻從沒翻開過,只放在架上的前十名,就有村上春樹《海邊的卡夫卡》、喬治.歐威爾的反烏托邦小說《1984》、還有超厚的《賈伯斯傳》等精采作品。雖然怎麼努力就是看不完,但自覺身為文青就「應該要看」這些書,架上非擺一本不可,課長型玩家也有類似需求,買遊戲是為了驗證自己的眼光品味,這個名作「應該要玩過才對」,卻一次也沒能打開。

對課長型玩家來說,只有兩位數的遊戲收藏都算菜兵,三位數是基本,如有有超過三百個遊戲的收藏,大概能截圖出來說說嘴,但要是碰到上千收藏的大大,還是退遠一點比較保險。

搞笑型玩家則請大家看開點,Steam就是個購物遊戲嘛!玩法是每到節日特價出現75% off,開始努力買,或等組合包出現享受一次集滿DLC的快感,更別提「消化願望清單」也是一種人生任務。把買遊戲當成遊戲的想法,在全球玩家是普世價值了,2018年遊戲工作室Loomin Studios推出一款惡搞產品「Steam商店模擬器」(Steam Store Simulator),完全複製Steam商店的畫面與介面,讓玩家在這款遊戲裡享受買遊戲的快感。

遊戲說明是:「使用這個模擬器就像你使用Steam一樣,我個人可以保證,如果你購買這款商店模擬器去買遊戲,生活品質將提高130%。」當然這款模擬器始終沒有正式上架,就當它是個認真的搞笑,反思自己買遊戲的行為也不錯。

文青買了不看的熱門書
「買了書放著不看」的文青,也以為自己會看完……

對於正經型的玩家而言,Steam是鍛鍊心靈與克制欲望的工具。努力在金錢時間與認真打電動之間做取捨,是一種修行,一種鍛鍊,請用求道般的精神好好面對!人性弱點在於「好幾次買了才發現沒時間玩,但下次還是會買來看有沒有機會玩。」修行路上的前輩告訴我們,一款遊戲你會懶得玩,代表你其實沒那麼想玩,真的迷起來的時候,是會請特休來打game的程度。像「文明帝國」這種號稱精神時光屋的遊戲,明明才剛開始玩,怎麼一下就天黑了,等等,現在又天亮了?好遊戲一玩就是五年十年,每款都想認真玩,時間一定不夠用的啊。

的確,當窮學生時沒錢只能玩盜版,現在出社會上班,有錢買遊戲了,卻沒時間、沒腦力玩,唉,這就是人生。

這就得提到最後一種感性型玩家,買遊戲是一種情懷。以前很窮捨不得買正版,現在有了經濟能力,就買遊戲當還債!多買一款遊戲,產業就多一份收入,每次消費都是對世界的一個選擇,我們選擇讓遊戲產業變得更好。買了不玩,也是因為上班很忙很累,下班回家只想放鬆,沒腦力再去沉迷複雜精緻的遊戲體驗,說不定看直播主玩遊戲,還比自己下海玩更輕鬆。

結果許多名作是為了情懷、為了振興產業而買,買好就放置在收藏庫,反而更多時間花在免費手遊胡亂抽卡,嘴巴上說不要玩糞作,身體倒是挺誠實的每天集寶石、等下個卡池。也難怪近來出現愈來愈多沒玩過遊戲本身,光看直播主加上網google,就能評論各款遊戲的「雲玩家」了。

想清空收藏庫,可以怎麼做?

面對收藏庫裡幾百款沒玩過的遊戲,該怎麼做才能真的全玩過一遍呢?2013年,美國鄉民論壇Reddit上有個玩家認真思考了這個問題,他的Steam收藏庫有將近500款遊戲,但大概有一半從來沒玩過,於是他決定把這250個花了錢卻沒玩的遊戲全都玩過一次──如此大規模的計畫必須經過計算,才能確保一定玩得完。

簡單來說,如果一個遊戲5小時可以完成(已經很低估了),那麼250個遊戲至少需要1250小時才能攻略,以每周撥出8小時遊戲時間計算,則需要156個星期、相當於3年的時間才能達成。如果要把時間壓縮在1年之內,那每周要花20小時的遊戲時間──除了周休二日,每周5天要撥出4小時來攻略,嗯,有這時間幹嘛不去兼差賺錢呢?

以血肉之軀發動普通攻擊消滅250個遊戲,在物理上實在太困難,於是這位玩家開啟B計畫:要求自己面對每款遊戲時,至少全心投入1小時(以Steam的遊戲時數為標準),進入遊戲前,他會先上網看其他玩家的攻略與心得,試著讓自己了解這款遊戲;進入遊戲後,無論如何也要享受這1小時,如果真玩不下去,就在達成時數後換下一款,但如果覺得不錯,也可以繼續遊玩。如此一來,無論好遊戲還是壞遊戲,至少都曾經認真體驗過。

有時間打遊戲是男人的浪漫,沒時間玩電玩才是現實生活。
Photo by Carl Raw on Unsplash

最後這位玩家清空了479個遊戲收藏裡面的472個,其中以「1小時遊戲體驗」攻略了200個遊戲,還全破了另外179個遊戲,剩下93個遊戲時數則介於其中。他在這段清空收藏的任務過程中最重要的體悟是,其他玩家對一個遊戲的評價是好是壞,並不影響自己對這款遊戲的觀感與投入程度,有些好評遊戲他只能勉強達成1小時,但許多被說是爛遊戲的卻能讓他玩得很開心。

不管多冷門的遊戲,一定都有它的支持者,而玩家在買遊戲時,也許更應該跳脫網友對它的評價,就像文青書架上從沒翻開的名著,適合大家的,不一定適合你。

遊戲收藏當遺產,留給後代?

在「買了遊戲卻不玩」的討論裡,還有一種意見是,就算自己玩不完,死後把帳號繼承給兒孫,也不吃虧嘛。所以還等什麼呢,夏日特價、冬季特價?買,都買!但實際上,這個浪漫的想法可能很難達成。

遊戲平台Steam目前的政策,每個玩家帳號裡,從遊戲收藏、聯絡資料、帳單等資訊,全部僅限個人使用,不能轉售或轉讓給他人,除非得到Steam的營運公司Valve的允許。也就是說,只要遊戲營運商不批准,即使你的遺囑表明想把自己的Steam帳號送給別人,願望也不能實現

90年代後期出生的數位原住民,今天許多已經有了下一代,「數位遺產」的議題也漸漸浮現,不過不只遊戲平台,影響我們生活的科技巨頭們,對數位遺產的看法仍然沒有定論。以臉書帳號為例,2012 年,德國有一名15歲的女孩在地鐵站被列車撞擊去世,究竟是意外還是自殺?女孩的母親要求檢視女兒的Facebook帳號以釐清真相,卻被臉書官方以資料保護原則拒絕,於是這位母親在法院對臉書提出告訴。

2015年一審裁決,臉書官方必須授與女孩父母存取帳號的權利,但臉書隨即上訴。因此案被抨擊為不近人情的facebook之後也推出「紀念帳號」的功能因應,當使用者去世時,他的親朋好友可通知臉書官方,如果這個帳號曾設定其他用戶為代理人,臉書會給代理人「受限制的存取許可」,包含變更使用者資料圖片、置頂文、要求平台登出這個帳號等等,此外也允許去世青少年的父母或監護人成為代理人,但代理人不能閱讀使用者生前與他人的私訊。

而蘋果對數位遺產的問題就更冷漠,服務條款裡規定「如果用戶去世,就無法讓任何人進入帳號,Apple ID 和享有的所有相關權利也會終止」,收到用戶去世證明後,蘋果會登出該帳號,並移除該所有資料內容。至於Google,包括Gmail、雲端硬碟及其他服務,則可以透過閒置帳號管理員的功能繼承。

數位遺產
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當我們買遊戲,買的是什麼?

類比時代,我們購買的是實體產品,一本書、一張CD、一片電影DVD、一盒遊戲(磁片或光碟加說明書),產權清楚屬於消費者。但在影音串流、遊戲從網路下載的數位時代,也出現了「當我們在平台買服務時,到底買的是什麼?」這個議題。

我們在Steam平台買了許多遊戲,雖然現在還有一半沒安裝,但或許十幾年後某天突然想玩,可是如果到時Steam已經倒了,我們消費的權益該由誰負責?數位時代的玩家們,或許已不再是「購買一項產品的終生擁有權」,而只是獲得特定時間內的遊玩經驗與娛樂服務,從「買」變成「租」,表面上看似無限期使用,實際上卻有可能隨時中斷。

那麼,未來的玩家是否有可能選擇「這個遊戲我要玩幾小時或幾個月,還是終生典藏版」每種服務採取不同定價,來解決買了遊戲卻放置不玩的現象呢?

雖然文章開頭是從「收藏庫還有一半遊戲沒打開」的搞笑現實出發,但到最後,卻可延伸出關於遊戲斷捨離,以及數位遺產與線上串流服務權益的議題,當收藏庫裡的遊戲都懶得打開,解完夏日特賣新增遊戲收藏的任務,有空時,不妨思考看看這些題目吧!

(專欄原文刊載於《數位時代》雜誌2019年9月號)